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VR/AR新的拐點(diǎn),產(chǎn)業(yè)鏈多種方案百花齊放

很多人會對于VR、AR和MR這些概念的界定感到困惑,而不同企業(yè)和機(jī)構(gòu)的定義又往往有所不同。

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虛擬現(xiàn)實(VR)是虛擬場景的封閉式體驗,而增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)體驗會將數(shù)字元素疊加到現(xiàn)實世界的對象和背景上。

混合現(xiàn)實(MR)可以說是升級版的AR,能夠?qū)崿F(xiàn)虛實場景的結(jié)合,和AR的區(qū)別就是對虛擬圖像的真實感做嚴(yán)格的要求,因此是AR的一種類別。

VR/AR行業(yè)經(jīng)歷了熱炒、低谷,到復(fù)蘇,迎來了新的拐點(diǎn)。

2012年,谷歌推出了Google Glass的AR眼鏡產(chǎn)品,其后, Oculus被Facebook以20億美金收購,并推出VR頭盔。VR/AR概念進(jìn)入市場視野,被認(rèn)為是替代智能手機(jī)的下一代終端形態(tài)。

Facebook和微軟先后進(jìn)入VR/AR市場,包括Sony、三星、HTC等多家大廠開始推出相關(guān)的硬件產(chǎn)品,2015-2016年VR/AR市場熱度達(dá)到高點(diǎn)。

但到了2016年下半年,由于商業(yè)模式,以及網(wǎng)絡(luò)、硬件和內(nèi)容上的瓶頸都沒有突破,資本輸血式的發(fā)展模式并不能夠持續(xù),行業(yè)開始進(jìn)入寒冬。

2018年VR歷經(jīng)熱炒、低谷,已逐步成熟,并從Gartner曲線中消失,AR仍處于泡沫破滅的低谷期,有待技術(shù)的突破和發(fā)展。

2020年疫情推動居家需求,以O(shè)culus為代表的VR產(chǎn)品需求增長強(qiáng)勁,用戶基數(shù)增加以及眾多開發(fā)者的加入,使VR行業(yè)明顯提速。而隨著AR光學(xué)技術(shù)不斷取得突破,行業(yè)也迎來了新的拐點(diǎn)。

據(jù)美媒UploadVR報道,索尼為PlayStation 5(PS5)開發(fā)的下一代VR頭顯將進(jìn)一步升級,它配備4K分辨率顯示屏、振動馬達(dá),還具有內(nèi)向外追蹤功能(inside-out tracking)和焦點(diǎn)渲染(foveated rendering)等技術(shù)。索尼之前證實了為PS5開發(fā)下一代VR頭顯,并計劃于2021年之后發(fā)布消息。它還透露屆時將一并推出設(shè)備的控制器,包括有線性搖桿、手指位置識別、扳機(jī)板塊等等。

除了索尼,VR市場的其他種子選手,F(xiàn)acebook預(yù)計將會在一段時間里專注Oculus Quest 2的銷售,該公司CEO馬克·扎克伯格聲稱,“雖然目前市場上不斷有人宣傳他們更高質(zhì)量的VR頭顯產(chǎn)品,但我認(rèn)為消費(fèi)者們不會為此買單?!贝送猓瞬褚苍谥暗牟稍L中提到,F(xiàn)acebook正在研發(fā)一款配備高級傳感器的Quest Pro,同時它也包括眼動和人臉追蹤技術(shù)。

其他方面消息,蘋果正在探索一款VR頭顯設(shè)備;HTC則專注于研發(fā)無線VR,他們的主要目標(biāo)群體集中在商業(yè)市場;微軟支持VR的研發(fā)工作,但目前并沒有跡象表明該公司旗下的Xbox VR游戲頭顯將會推出。

而近日Facebook AR/VR副總裁Andrew’Boz’Bosworth在其instagram回答了關(guān)于公司旗下CTRL Labs開發(fā)的AI手指追蹤技術(shù)還需多久才能面市的問題。

值得一提的是,AI手指追蹤技術(shù)對于VR/AR非常重要,該解決方案將不再依賴頭顯攝像頭進(jìn)行追蹤。各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭都為爭相為VRAR領(lǐng)域蓄勢,2022可能成為市場的全新賽點(diǎn)。


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