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Android游戲開發(fā)的入門實(shí)例

在Android系統(tǒng)上開發(fā)游戲是Android開發(fā)學(xué)習(xí)者所向往的,有成就感也有樂趣,還能取得經(jīng)濟(jì)上的報(bào)酬。那怎樣開發(fā)Android游戲呢?下面介紹一個(gè)簡(jiǎn)單的入門實(shí)例。

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一、創(chuàng)建新工程

首先,我們?cè)贓clipse中新建一個(gè)名為Movement的工程,并且選擇合適的Android SDK,在這里,我們選用的API是比較低的1.5版本,這樣可以讓其適應(yīng)性更強(qiáng)。接下來,我們新建兩個(gè)類,一個(gè)是UpdateThread類,一個(gè)是 SurfaceView類,它們?cè)陧?xiàng)目中分別是負(fù)責(zé)處理線程和畫面的兩個(gè)類,在接下來會(huì)有詳細(xì)介紹,如下圖,分別建立這兩個(gè)類,注意選擇正確它們繼承的父類:

在建立完成后,系統(tǒng)的項(xiàng)目結(jié)構(gòu)看上去應(yīng)該象如下的樣子:

二、編寫Movment.java啟動(dòng)程序

任何一個(gè)Android應(yīng)用都必須有一個(gè)主啟動(dòng)程序來啟動(dòng),我們這里把這個(gè)啟動(dòng)程序命名為Movment,代碼很簡(jiǎn)單如下:

 
 
 
  1. public class Movement extends Activity  {    
  2.  @Override   
  3.  public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {    
  4.    
  5.      super.onCreate(savedInstanceState);    
  6.      setContentView(new MovementView(this));    
  7.  }    

注意的是,我們這個(gè)啟動(dòng)程序不象其他程序一樣,在啟動(dòng)的時(shí)候,在setContentView中傳入界面布局文件,而是直接將MovementView的實(shí)例傳遞進(jìn)來,也就是說,直接啟動(dòng)了MovementView這個(gè)類,在這個(gè)類中,我們將繪畫我們的小球。

三、什么是SurfaceView

在Android中,SurfaceView是一個(gè)重要的繪圖容器,它可以可以直接從內(nèi)存或 者DMA等硬件接口取得圖像數(shù)據(jù)。通常情況程序的View和用戶響應(yīng)都是在同一個(gè)線程中處理的,這也是為什么處理長(zhǎng)時(shí)間事件(例如訪問網(wǎng)絡(luò))需要放到另外 的線程中去(防止阻塞當(dāng)前UI線程的操作和繪制)。但是在其他線程中卻不能修改UI元素,例如用后臺(tái)線程更新自定義View(調(diào)用View的在自定義 View中的onDraw函數(shù))是不允許的。

如果需要在另外的線程繪制界面、需要迅速的更新界面或則渲染UI界面需要較長(zhǎng)的時(shí)間,這種情況就要使用SurfaceView了。SurfaceView中包含一個(gè)Surface對(duì)象,而Surface是可以在后臺(tái)線程中繪制的。

在本文中,我們將使用它,直接通過代碼創(chuàng)建一個(gè)小球,并且隨著UpdateThread線程的更新,不斷改變小球的位置,下面我們開始學(xué)習(xí)MovementView的編寫,先看下如何運(yùn)用SurfaceView。

首先導(dǎo)入SurfaceView及繪圖的相關(guān)庫文件,如下所示:

 
 
 
  1. package example.movement;    
  2. import android.content.Context;    
  3. import android.graphics.Canvas;    
  4. import android.graphics.Color;    
  5. import android.graphics.Paint;    
  6. import android.graphics.Rect;    
  7. import android.view.SurfaceHolder;    
  8. import android.view.SurfaceView;  

接著,我們要繼承SurfaceView并且實(shí)現(xiàn)SurfaceHolder.Callback接口,這是一個(gè)SurfaceHolder的內(nèi)部接口,可以實(shí)現(xiàn)該接口獲得界面改變的信息,代碼如下,并且我們聲明了一些成員變量:

 
 
 
  1. public class MovementView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {    
  2.     private int xPos;    
  3.     private int yPos;    
  4.     private int xVel;    
  5.     private int yVel;    
  6.     private int width;    
  7.     private int height;    
  8.     private int circleRadius;    
  9.     private Paint circlePaint;    
  10.     UpdateThread updateThread;    
  11. }    

而在MovementView的構(gòu)造函數(shù)中,我們?cè)O(shè)置了小球的大小和在X,Y方向上的初始坐標(biāo),如下:

 
 
 
  1.   public MovementView(Context context) {       
  2.     super(context);       
  3.     getHolder().addCallback(this);       
  4.     circleRadius = 10;       
  5.     circlePaint = new Paint();       
  6.     circlePaint.setColor(Color.BLUE);       
  7.     xVel = 2;       
  8.     yVel = 2;       
  9. }       

接著我們來看下ondraw方法的編寫,在這里,我們將繪畫小球,并且每次都把畫布Canvas的背景色設(shè)置為白色,以重新覆蓋之前一幀,代碼如下:

 
 
 
  1. protected void onDraw(Canvas canvas) {    
  2.        
  3.             canvas.drawColor(Color.WHITE);    
  4.        
  5.             canvas.drawCircle(xPos, yPos, circleRadius, circlePaint);    
  6.     }    

下頁將為您帶來UpdateThread線程程序 啟動(dòng)并運(yùn)行程序

#p#

我們?cè)賮砜聪聈pdatePhysics這個(gè)方法如何編寫。這個(gè)方法的作用有兩個(gè):一是處理小球的運(yùn)動(dòng),二是更新小球的實(shí)時(shí)位置,因?yàn)樾∏蛟谄聊恢胁粩嗟剡\(yùn)動(dòng),因此當(dāng)小球到達(dá)比如屏幕繪畫區(qū)域的頂端后,要被彈回,因此代碼如下:

 
 
 
  1. public void updatePhysics() {    
  2. //更新當(dāng)前的x,y坐標(biāo)    
  3.         xPos += xVel;    
  4.         yPos += yVel;    
  5.         if (yPos - circleRadius < 0 || yPos + circleRadius > height) {    
  6.             if (yPos - circleRadius < 0) {    
  7.                 //如果小球到達(dá)畫布區(qū)域的上頂端,則彈回    
  8.                 yPos = circleRadius;    
  9.             }else{    
  10.                 //如果小球到達(dá)了畫布的下端邊界,則彈回    
  11.                 yPos = height - circleRadius;    
  12.             }    
  13.             // 將Y坐標(biāo)設(shè)置為相反方向    
  14.             yVel *= -1;    
  15.         }    
  16.         if (xPos - circleRadius < 0 || xPos + circleRadius > width) {    
  17.             if (xPos - circleRadius < 0) {    
  18.                 // 如果小球到達(dá)左邊緣    
  19.                 xPos = circleRadius;    
  20.             } else {    
  21.                 // 如果小球到達(dá)右邊緣    
  22.                 xPos = width - circleRadius;    
  23.             }    
  24.             // 重新設(shè)置x軸坐標(biāo)    
  25.             xVel *= -1;    
  26.         }    
  27.     }    

***我們看下surfaceCreated這個(gè)方法的代碼,在這個(gè)方法中,主要是取得了可用的SurfaceView的區(qū)域的高度和寬度,然后設(shè)置了小球的起始坐標(biāo)(將其設(shè)置在屏幕的正中央位置),并且啟動(dòng)了UpdateThread線程,代碼如下:

 
 
 
  1. public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {    
  2.         Rect surfaceFrame = holder.getSurfaceFrame();    
  3.         width = surfaceFrame.width();    
  4.         height = surfaceFrame.height();    
  5.         xPos = width / 2;    
  6.         yPos = circleRadius;    
  7.         updateThread = new UpdateThread(this);    
  8.         updateThread.setRunning(true);    
  9.         updateThread.start();    
  10.     }    

此外,我們要補(bǔ)上surfaceChanged這個(gè)方法,這個(gè)方法意思是界面尺寸改變時(shí)才調(diào)用,在我們這個(gè)應(yīng)用中并沒用到,所以我們保留為空的方法實(shí)現(xiàn):

 
 
 
  1. public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height)    
  2.     {    
  3.  
  4.     }    

而surfaceDestroyed方法中,主要實(shí)現(xiàn)的是界面被銷毀時(shí)才調(diào)用,這里我們停止了當(dāng)前的線程所處理的任務(wù),這里使用了線程的join方法:

 
 
 
  1. public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {    
  2.         boolean retry = true;    
  3.         updateThread.setRunning(false);    
  4.         while (retry) {    
  5.             try {    
  6.                 updateThread.join();    
  7.                 retry = false;    
  8.             } catch (InterruptedException e) {    
  9.             }    
  10.         }    
  11.     }    

歸納下,完整的MovementView代碼如下:

 
 
 
  1. package example.movement;    
  2. import android.content.Context;    
  3. import android.graphics.Canvas;    
  4. import android.graphics.Color;    
  5. import android.graphics.Paint;    
  6. import android.graphics.Rect;    
  7. import android.view.SurfaceHolder;    
  8. import android.view.SurfaceView;    
  9. public class MovementView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {    
  10.     private int xPos;    
  11.     private int yPos;    
  12.     private int xVel;    
  13.     private int yVel;    
  14.     private int width;    
  15.     private int height;    
  16.     private int circleRadius;    
  17.     private Paint circlePaint;    
  18.     UpdateThread updateThread;    
  19.     public MovementView(Context context) {    
  20.         super(context);    
  21.         getHolder().addCallback(this);    
  22.         circleRadius = 10;    
  23.         circlePaint = new Paint();    
  24.         circlePaint.setColor(Color.BLUE);    
  25.         xVel = 2;    
  26.         yVel = 2;    
  27.     }    
  28.     @Override   
  29.     protected void onDraw(Canvas canvas) {    
  30.         canvas.drawColor(Color.WHITE);    
  31.         canvas.drawCircle(xPos, yPos, circleRadius, circlePaint);    
  32.     }    
  33.     public void updatePhysics() {    
  34.         xPos += xVel;    
  35.         yPos += yVel;    
  36.         if (yPos - circleRadius < 0 || yPos + circleRadius > height) {    
  37.             if (yPos - circleRadius < 0) {    
  38.                 yPos = circleRadius;    
  39.             }else{    
  40.                 yPos = height - circleRadius;    
  41.             }    
  42.             yVel *= -1;    
  43.         }    
  44.         if (xPos - circleRadius < 0 || xPos + circleRadius > width) {    
  45.             if (xPos - circleRadius < 0) {    
  46.                 xPos = circleRadius;    
  47.             } else {    
  48.                 xPos = width - circleRadius;    
  49.             }    
  50.             xVel *= -1;    
  51.         }    
  52.     }    
  53.     public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {    
  54.         Rect surfaceFrame = holder.getSurfaceFrame();    
  55.         width = surfaceFrame.width();    
  56.         height = surfaceFrame.height();    
  57.         xPos = width / 2;    
  58.         yPos = circleRadius;    
  59.         updateThread = new UpdateThread(this);    
  60.         updateThread.setRunning(true);    
  61.         updateThread.start();    
  62.     }    
  63.     public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {    
  64.     }    
  65.     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {    
  66.         boolean retry = true;    
  67.         updateThread.setRunning(false);    
  68.         while (retry) {    
  69.             try {    
  70.                 updateThread.join();    
  71.                 retry = false;    
  72.             } catch (InterruptedException e) {    
  73.             }    
  74.         }    
  75.     }    
  76. }    

四、UpdateThread線程程序

下面,我們開始著手編寫UpdateThread線程程序。這個(gè)程序主要是啟動(dòng)一個(gè)線程去不斷更新當(dāng)前小球的位置。先看聲明及構(gòu)造函數(shù)部分:

 
 
 
  1. package licksquid.movement;    
  2. import android.graphics.Canvas;    
  3. import android.view.SurfaceHolder;    
  4. public class UpdateThread extends Thread {    
  5.     private long time;    
  6.     private final int fps = 20;    
  7.     private boolean toRun = false;    
  8.     private MovementView movementView;    
  9.     private SurfaceHolder surfaceHolder;    
  10. }    
  11. public UpdateThread(MovementView rMovementView) {    
  12.         movementView = rMovementView;    
  13.         surfaceHolder = movementView.getHolder();    
  14.     }    
  15.  public void setRunning(boolean run) {    
  16.         toRun = run;    
  17.     }    

注意這里的setRunning方法中設(shè)置了線程是否應(yīng)該停止的標(biāo)記,下面來看重要的方法run:

 
 
 
  1.   public void run() {    
  2.           Canvas c;    
  3.           while (toRun) {    
  4.               long cTime = System.currentTimeMillis();    
  5.               if ((cTime - time) <= (1000 / fps)) {    
  6.                   c = null;    
  7.                   try {    
  8.                       c = surfaceHolder.lockCanvas(null);    
  9.                       movementView.updatePhysics();    
  10.                       movementView.onDraw(c);    
  11.                   } finally {    
  12.                       if (c != null) {    
  13. surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);    
  14.                       }    
  15.                   }    
  16.               }    
  17.               time = cTime;    
  18.           }    
  19.       }   

在run方法中,主要實(shí)現(xiàn)了如下幾個(gè)任務(wù):首先檢查是否有允許啟動(dòng)該線程(在開始運(yùn)行后,由于在MovementView中,啟動(dòng) UpdateThread的時(shí)候,已經(jīng)設(shè)置了其值為true,即updateThread.setRunning(true)),接下來檢查是否在指定的 時(shí)間內(nèi)(這里設(shè)置的是每秒20幀),如果是的話,則調(diào)用surfaceHolder的lockCanvas方法,鎖定當(dāng)前的畫布繪畫區(qū)域,并且調(diào)用 movementView的updatePhysics方法及onDraw方法去畫小球并判斷小球的運(yùn)動(dòng),***記得要在finally中調(diào)用 unlockCanvasAndPost方法。

五、啟動(dòng)并運(yùn)行程序

***啟動(dòng)并運(yùn)行程序,可以看到如下的效果,可以看到小球在做各個(gè)方向的彈跳運(yùn)動(dòng)。

到此就完成了這個(gè)Android游戲開發(fā)的入門實(shí)例,其實(shí)編寫Android游戲就是這么簡(jiǎn)單。


網(wǎng)站欄目:Android游戲開發(fā)的入門實(shí)例
文章路徑:http://uogjgqi.cn/article/cdojjhg.html
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