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手機游戲共性分析

筆者對安卓、IOS平臺的熱門手機游戲進行了簡單的對比,發(fā)現一些有趣的東西總結成文與大家分享下。

首先,我們先來看下圖,其中數據分為別安卓(360手機助手)與IOS平臺(pp助手)手機游戲下載排行榜對比。不難發(fā)現其中重疊率非常之高,我們可以理解為手機游戲用戶均非常喜歡這些游戲,而這些游戲卻都有幾個共有特性非常值得我們探討分析,具體如下:

有且僅有一個目標,貫穿整個游戲

這點不難理解,比如:水果忍者,永遠都在切水果、切水果、切水果;爆破小鳥,永遠都在消方塊、消方塊、消方塊;捕魚達人,永遠都在捕魚、捕魚、捕魚。簡單且唯一的目標,對于手機用戶來說這種目的明確的游戲方式更加容易上手。

在任意時間,系統反饋結果恒大于用戶輸入,從而使操作者對于未知結果的期待無限延生

簡單的來說就是通過近似「無腦」的操作但得到的樂趣(反饋)很多。最好的例子莫過于捕魚達人,在捕魚場里你的操作只需輕點但是開炮之后的整個回饋頗多, 炮彈的方向有無大魚阻擋?是否能捕到魚?能捕到多少魚?哪些魚網住了卻捕不到?捕到的魚多少分?當然這點在其他優(yōu)秀的互聯網產品中也有類似的體現,例如豆 瓣FM的下一曲、微信的搖一搖。

難度呈幾何倍數遞進,不斷的挑戰(zhàn)自我

挑戰(zhàn)自我的好處是設計者永遠不用擔心玩家沒有對手,而且這個對手既不會太強悍導致用戶屢屢失敗從而放棄也不會太簡單兩三個小時游戲全部通關。讓玩家遵循 奧林匹克似的更高更快更強精神不斷讓挑戰(zhàn)自我,從而使得游戲的對手看上去那么近但又那么遠,不斷的吸引玩家繼續(xù)下去。但同樣玩下去的代價是你永遠得比上一 次更強大,難度隨著你玩的深入幾何倍的增長要繼續(xù)突破所消耗的時間也就更長,從而達到設計者的目的。

獎勵立即可見,30秒-5分鐘可以通關,不斷刺激用戶,以獲得長時間的投入

在手機碎片化使用的場景當中,大部分情況下不可能指望用戶能像類似游戲主機或是PC上有大段大段的時間。所以,如何讓用戶隨玩隨停不斷給用戶甜頭吃不斷 吸引其繼續(xù)就成了游戲開發(fā)商的一項重要任務。從而,不難發(fā)現多數熱門手機游戲的關卡時間基本都設定在30秒-5分鐘內即可完成,通過不斷的讓玩家通關不斷 的獎勵刺激,使得用戶不斷的消耗時間投入繼續(xù)游戲。

場景固定且單一,易于沉浸其中從而沉迷

固定簡單的場景一方面利于品牌傳播性,簡單固定的游戲界面相對容易被記憶而且更容易給人留下印象從而被識別率也增高不少;二是簡化玩家學習成本,熟悉的場景、熟悉的道具玩家無須過多的考慮只需要快進入游戲即可。

總結:

結合以上幾點共性,我們可以理解為手機游戲主要的用戶群體為「無腦」游戲者:他們喜歡在單一的場景通過簡單的輸入完成一個目標,快速通關獲得獎勵后不斷 挑戰(zhàn)自我。因而我們平時在做游戲或是相關衍生產品的探討、設計過程中,可以從這幾點出發(fā)做一些思考和改進,或許能有一些新的收獲:-)


當前文章:手機游戲共性分析
網頁路徑:http://uogjgqi.cn/article/cdicpph.html
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