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Cocoa學(xué)習(xí)筆記Cocos2d各種動(dòng)作介紹(上)

Cocoa學(xué)習(xí)筆記 Cocos2d 各種動(dòng)作是本文呀介紹的內(nèi)容,本篇文章分為上下兩篇,請(qǐng)友們不要忘了下篇內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注。我們來(lái)看內(nèi)容。

創(chuàng)新互聯(lián)服務(wù)項(xiàng)目包括鄂城網(wǎng)站建設(shè)、鄂城網(wǎng)站制作、鄂城網(wǎng)頁(yè)制作以及鄂城網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)策劃等。多年來(lái),我們專(zhuān)注于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),利用自身積累的技術(shù)優(yōu)勢(shì)、行業(yè)經(jīng)驗(yàn)、深度合作伙伴關(guān)系等,向廣大中小型企業(yè)、政府機(jī)構(gòu)等提供互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的解決方案,鄂城網(wǎng)站推廣取得了明顯的社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益。目前,我們服務(wù)的客戶以成都為中心已經(jīng)輻射到鄂城省份的部分城市,未來(lái)相信會(huì)繼續(xù)擴(kuò)大服務(wù)區(qū)域并繼續(xù)獲得客戶的支持與信任!

通常調(diào)用某個(gè)動(dòng)作的方法:

 
 
 
  1. // 創(chuàng)建動(dòng)作    
  2.   id actionTo = [CCMoveTo actionWithDuration: 2 position:ccp(s.width-40, s.height-40)];       
  3. // 使用動(dòng)作。(說(shuō)明:tamara 是一個(gè) CCSprite。)     
  4. [tamara runAction: actionTo];  

瞬時(shí)動(dòng)作

顧名思義。瞬時(shí)動(dòng)作就是不需要時(shí)間,馬上就完成的動(dòng)作。瞬時(shí)動(dòng)作的共同基類(lèi)是 InstantAction。

放置 – Place

效果類(lèi)似于 node.Position = ccp(x, y)。之所以作為一個(gè)動(dòng)作來(lái)實(shí)現(xiàn)是為了可以與其他動(dòng)作形成一個(gè)連續(xù)動(dòng)作。

示例:

 
 
 
  1.  (void) OnPlaceMenue:(id) sender {    
  2.  CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];    
  3.  CGPoint p = ccp(CCRANDOM_0_1() * s.width, CCRANDOM_0_1() * s.height);    
  4.  [sprite runAction:[CCPlace actionWithPosition:p]];    
  5. }  

 隱藏 – Hide

效果類(lèi)似于 [node setVisible:NO].

示例:

 
 
 
  1. (void) OnHideMenue:(id) sender {    
  2.  [sprite runAction:[CCHide action]];    
  3.  } 

顯示 – Show

效果類(lèi)似于 [node setVisible:YES].

示例:

 
 
 
  1. (void) OnShowMenue:(id) sender {    
  2.  [sprite runAction:[CCShow action]];    
  3.  }  

可見(jiàn)切換 – ToggleVisibility 代碼如下:

 
 
 
  1. (void) OnToggleMenue:(id) sender {    
  2. [sprite runAction:[CCToggleVisibility action]];    
  3.  }  

延時(shí)動(dòng)作

延時(shí)動(dòng)作就是動(dòng)作的完成需要一定時(shí)間。因此,actionWithDuration 是延時(shí)動(dòng)作執(zhí)行時(shí)的***個(gè)參數(shù),延時(shí)動(dòng)作的共同基類(lèi)是 CCIntervalAction。

函數(shù)的命名規(guī)則:

***To: 意味著運(yùn)動(dòng)到指定的位置。

***By:意味著運(yùn)動(dòng)到按照指定癿 x、y 增量的位置。(x、y 可以是負(fù)值)

移動(dòng)到 – CCMoveTo

移動(dòng)– CCMoveBy

跳躍到 – CCJumpTo

設(shè)置終點(diǎn)位置和跳躍癿高度和次數(shù)。

跳躍 – CCJumpBy

設(shè)置終點(diǎn)位置和跳躍癿高度和次數(shù)。

貝塞爾 – CCBezierBy

支持 3 次貝塞爾曲線:P0-起點(diǎn),P1-起點(diǎn)切線方向,P2-終點(diǎn)切線方向,P3-終點(diǎn)。

首先設(shè)置定 Bezier 參數(shù),然后執(zhí)行。

放大到 – CCScaleTo

設(shè)置放大倍數(shù),是浮點(diǎn)型。

放大 – CCScaleBy

旋轉(zhuǎn)到 – CCRotateTo

旋轉(zhuǎn) – CCRotateBy

閃爍 – CCBlink

設(shè)定閃爍次數(shù)

色調(diào)變化到 – CCTintTo

色調(diào)變換 – CCTintBy

變暗到 – CCFadeTo

由無(wú)變亮 – CCFadeIn

由亮變無(wú) – CCFadeOut

組合動(dòng)作

按照一定的次序?qū)⑸鲜龌緞?dòng)作組合起來(lái),形成連貫的一套組合動(dòng)作。組合動(dòng)作包括以 下幾類(lèi):

序列 – CCSequence

主要作用就是線序排列若干個(gè)動(dòng)作,然后按先后次序逐個(gè)執(zhí)行。

 
 
 
  1.  (void) OnSequence:(id) sender {    
  2.  CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];     
  3.  CGPoint p = ccp(s.width/2, 50);    
  4. // 創(chuàng)建5個(gè)動(dòng)作    
  5.  id ac0 = [sprite runAction:[CCPlace actionWithPosition:p]];    
  6.  id ac1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(s.width - 50, s.height - 50)];    
  7. id ac2 = [CCJumpTo actionWithDuration:2 position:ccp(150, 50) height:30 jumps:5];    
  8.  id ac3 = [CCBlink actionWithDuration:2 blinks:3];    
  9. id ac4 = [CCTintBy actionWithDuration:0.5 red:0 green:255 blue:255];    
  10.  //將 5 個(gè)動(dòng)作組合為一個(gè)序列,注意不要忘了用 nil 結(jié)尾。    
  11. [sprite runAction:[CCSequence actions:ac0, ac1, ac2, ac3, ac4, ac0, nil]];    
  12. }  

同步 – Spawn Spawn

作用就是同時(shí)并列執(zhí)行若干個(gè)動(dòng)作,但要求動(dòng)作都必須是可以同時(shí)執(zhí)行的。比如:移動(dòng)式翻轉(zhuǎn)、變色、變大小等。

需要特別注意的是,同步執(zhí)行***的完成時(shí)間由基本動(dòng)作中用時(shí)***者決定。

 
 
 
  1. (void) OnSpawn:(id) sender {    
  2.  CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];    
  3.  CGPoint p = ccp(s.width/2, 50);    
  4.  sprite.rotation = 0;     
  5. [sprite setPosition:p];    
  6. // 創(chuàng)建 4 個(gè)需要并行的動(dòng)作,確保動(dòng)作用時(shí)可組合。2 – 2 - (1+1)    
  7.  id ac1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(s.width - 50, s.height - 50)];    
  8.  id ac2 = [CCRotateTo actionWithDuration:2 angle:180];     
  9.  id ac3 = [CCScaleTo actionWithDuration:1 scale:4];     
  10.  id ac4 = [CCScaleBy actionWithDuration:1 scale:0.5];    
  11.  id seq = [CCSequence actions:ac3, ac4, nil];    
  12. // 同步動(dòng)作和組合動(dòng)作以形成一個(gè)連續(xù)的新動(dòng)作。    
  13.  [sprite runAction:[CCSpawn actions:ac1, ac2, seq, nil]];    
  14. } 

小結(jié):關(guān)于Cocoa學(xué)習(xí)筆記 Cocos2d 各種動(dòng)作介紹 (上)的內(nèi)容介紹完了,希望本文對(duì)你有所幫助,請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注 Cocoa學(xué)習(xí)筆記 Cocos2d 各種動(dòng)作介紹 (下)


標(biāo)題名稱(chēng):Cocoa學(xué)習(xí)筆記Cocos2d各種動(dòng)作介紹(上)
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