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對于VR游戲來講,體驗(yàn)感優(yōu)質(zhì)且有趣的交互是關(guān)鍵因素之一,通過手勢、手柄等多種輸入方式,VR游戲可實(shí)現(xiàn)多樣化的交互效果。但如何去設(shè)計更受玩家歡迎、舒適性更強(qiáng)的VR交互?

據(jù)悉,F(xiàn)RL開發(fā)者運(yùn)營部門的工程師Ted DiNola常常告訴開發(fā)者們的一條建議,就是將交互設(shè)計的更寬容。因?yàn)榕cPC游戲不同,VR為玩家提供更多自由度和游戲空間,而且只要體驗(yàn)感足夠好,對于交互的準(zhǔn)確性要求并不高。
對于新手VR用戶來講,剛開始甚至可能會在視覺范圍外觸發(fā)交互。因此開發(fā)者需要預(yù)判用戶附近可能會產(chǎn)生交互的范圍,并且避免讓他們觸發(fā)意料之外的互動。盡管這樣可能會犧牲精準(zhǔn)的交互效果,但實(shí)際上給玩家的觀感卻是自然且準(zhǔn)確。
舉個常見的例子,PC游戲《波斯王子》(1989)的某個跳躍環(huán)節(jié),對于準(zhǔn)確性要求很高,跳躍的時機(jī)差一點(diǎn)都會失敗,難度較大。后來,越來越多游戲?qū)?zhǔn)確性的要求更寬容,尤其是對跳躍這種交互。于是,通常玩家在地面上跳躍時會有幾幀時間緩沖,好處是可以彌補(bǔ)畫面刷新時間,并為大腦神經(jīng)反應(yīng)留出時間。盡管實(shí)際的跳躍準(zhǔn)確性略低,但玩家觀感足夠準(zhǔn)確。
還有一些游戲甚至還會根據(jù)情景預(yù)判玩家意圖,如果玩家跳早了,游戲系統(tǒng)可能會將跳躍軌道向前推動一點(diǎn),確保玩家順利落地。尤其是一些對技術(shù)要求不高,更注重玩家體驗(yàn)的游戲,更適合采用這種更加寬容的交互優(yōu)化。
在VR中,玩家最近可以在周圍360°的手臂范圍內(nèi),與游戲內(nèi)容交互,或者在大空間體驗(yàn)中探索更遠(yuǎn)的互動。因此,如果游戲中大多數(shù)交互各自分布在較遠(yuǎn)的距離,那么開發(fā)者可以選擇擴(kuò)大交互靈敏范圍,也就是說即使你的手沒有碰到可交互的虛擬物體,也可以在一定距離內(nèi)觸發(fā)交互。參考VR吃雞游戲《Population:One》,考慮到游戲的快節(jié)奏對動作靈敏度的要求,開發(fā)者大幅提升交互的容忍度,只要玩家的手在武器等物體附近,即可實(shí)現(xiàn)拾取,足夠快速方便。
也就是說,通過擴(kuò)大可觸發(fā)交互的范圍,預(yù)判玩家的意圖。即使玩家沒有真正碰到虛擬物體,只要進(jìn)入可觸發(fā)交互的范圍,也能達(dá)到同樣的拾取效果。
如果要與遠(yuǎn)距離的物體交互,可通過激光光標(biāo)來進(jìn)行選擇,這時候準(zhǔn)確性會更加重要,同時也需要靈活調(diào)節(jié)可觸發(fā)交互的范圍,以提升體驗(yàn)感。
當(dāng)玩家需要交互的物體與其他物體靠近的時候,應(yīng)該避免造錯誤抓取或掉落。為了解決這一問題,可以為特定物體的交互范圍設(shè)定權(quán)重,比如當(dāng)你的手進(jìn)入某物體的可交互范圍時,除非明確選擇旁邊的物體,否則不會觸發(fā)與旁邊物體的交互,避免誤觸。與此同時,你選中物體的權(quán)重增加,除非明確選擇另一個物體,否則當(dāng)前失去的物體將近乎“粘”在手上。
開發(fā)者甚至可以嘗試去,根據(jù)游戲狀態(tài)預(yù)測玩家意圖。假設(shè)在一個解謎游戲中,玩家需要在虛擬數(shù)字鍵盤上輸入密碼,這些數(shù)字鍵足夠靠近,為了避免誤觸可以采用上面提到的粘性設(shè)置。不過,由于你無法確定玩家是否知道正確的密碼,因此不適合預(yù)判玩家意圖。
隨著游戲繼續(xù)發(fā)展,玩家已經(jīng)找到了寫有密碼的紙時,這時候再在鍵盤上輸入密碼應(yīng)該就是正確的。因此,這時候適合加入對用戶意圖的預(yù)判,因?yàn)殚_發(fā)者和玩家都知道密碼是什么。因此這時候,你可以在正確數(shù)字的按鍵上依次增加權(quán)重,比如第一個數(shù)字輸入后,便在第二個數(shù)字鍵增加權(quán)重,以此類推。
就拿第一人稱射擊類VR游戲來講,尤其是在子彈上膛開槍這個過程中,也會需要用到多方面的優(yōu)化。尤其是在激烈的交戰(zhàn)時,快速且準(zhǔn)確的交互足夠重要。
1,當(dāng)玩家雙手持槍,瞄準(zhǔn)并開槍時,可以通過雙手之間形成的矢量箭頭進(jìn)行瞄準(zhǔn),也就是推斷玩家的瞄準(zhǔn)意圖,避免因?yàn)殚_槍而影響瞄準(zhǔn)位置。
2,在子彈上膛后,玩家需要向后拉閂柄,這一系列動作需要快速且準(zhǔn)確的完成,因此為了降低難度,可擴(kuò)大閂柄的可交互范圍,同時增加它的權(quán)重,避免玩家著急誤觸。
3,當(dāng)玩家需要從身上拾取子彈時,為了避免不小心抓到手電筒,游戲系統(tǒng)可根據(jù)當(dāng)下玩家的需求調(diào)節(jié)不同物體的權(quán)重。比如,當(dāng)槍沒子彈時,便推測玩家需要拿子彈,于是增加子彈的權(quán)重。
4,在上子彈的交互中,為了避免玩家因?yàn)橹倍鵁o法正確將子彈放入槍膛,可以在識別到子彈靠近槍膛時,自動將子彈放入。
總之,如果不采取更加寬容的交互優(yōu)化,那么可能會出現(xiàn)槍難以瞄準(zhǔn)、從玩家手中脫落、無法正確上膛等情況,造成無法開槍,即使玩家并不知道自己錯在哪里。因此為了滿足更好的體驗(yàn)感,提升玩家自信,開發(fā)者可以設(shè)置一定的交互容忍度,容忍一些不準(zhǔn)確性,從而達(dá)到足夠流暢且準(zhǔn)確的體驗(yàn)感。
對于一些本身對準(zhǔn)確性要求高的游戲內(nèi)容,開發(fā)者可以降低交互寬容度,比如精確的坐標(biāo)或一些模擬場景。對于一些關(guān)鍵的功能或按鈕,比如可能切斷整個游戲的按鈕,可選擇降低它的權(quán)重,避免誤觸。與此同時,你選中物體的權(quán)重增加,除非明確選擇另一個物體,否則當(dāng)前失去的物體將近乎“粘”在手上。
讓玩家選擇和調(diào)節(jié)交互準(zhǔn)確性,不過對于多人游戲來講,需要避免交互準(zhǔn)確性不會影響獲勝幾率,確保對每個玩家都足夠公平。同時,也可以向所有人顯示每個玩家選擇的交互準(zhǔn)確性。
避免交互過于寬容,同時留出時間來優(yōu)化動態(tài)權(quán)重調(diào)節(jié)邏輯,根據(jù)游戲變化而改變物體的權(quán)重。
盡可能從整體預(yù)測玩家可能會做出的交互,并且預(yù)先設(shè)置每個物體的可交互范圍,通過測試和調(diào)節(jié),避免玩家誤觸。
在動作模擬交互基礎(chǔ)上,也為玩家提供類似于PC游戲中采用的菜單交互,玩家可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行選擇。通過菜單來交互,對于物理空間有限的玩家來講也足夠適合。參考:Oculus

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